Как Саша Черняков решил разбогатеть на бесплатной игре Ouchy Bird

Все мы не раз и не два скачивали бесплатные приложения, особенно не задумываясь – откуда взялся аттракцион невиданной щедрости? Ведь любой труд так или иначе должен быть оплачен. Обычно приложения сами все объясняют, показывая рекламу в самый неподходящий момент. И мы мгновенно закрываем ее, желая разработчику весьма недобрые вещи.

И все же – сколько денег можно заработать на бесплатном? Мой друг Саша Черняков сделал свою игру Ouchy Bird. И теперь поделился фактами.

Игра Саши Чернякова Ouchy Bird

Несколько фактов. Саша не программист и не график. Но он очень хотел заработать на создании игр для мобильников. Правда, сам писать их он не мог, но нашлись люди, сделавшие игру на движке Unity. За разумные деньги. Саша считает, что если хочешь заработать в лесной промышленности, то не обязательно уметь махать топором. Так же и здесь. Игру Саша заказал профессионалам, а продвигать решил самостоятельно. И тут кое-что пошло не так. Но не будем торопиться.

Что за игра, вы спросите? Саша решил не изобретать велосипед, а просто клонировать успешный продукт. Далеко за примером ходить не пришлось – он решил вдохновляться «Flappy Bird». Простейшая графика, элементарный геймплей, простое управление, подходит как тайм-киллер для любого возраста. В ней адски сложно набирать очки. Она всех бесит, все её ненавидят, но всё равно весь мир в неё и кучу её клонов играет уже более четырёх лет. И самое главное! В своё время бесплатная(!) Flappy Bird зарабатывала $50,000 (прописью – пятьдесят тысяч американских долларов) в день! И это только на одной рекламе. Ну чем не пример для подражания? Саша был согласен даже на полтинник в день…

9 мая сего года игра появилась в App Store и в Google Play (кстати, попасть туда тоже оказалось не такой простой задачей). А дальше пришло понимание, что «Если нет чёткого плана и бюджета по раскрутке игры, то проект ждёт неизбежное, как мировая революция, фиаско» (C) Капитан Очевидность.

Как Саша без денег раскручивал игру – это повод для ещё одного поста, но сейчас не будем об этом. Результаты его трудов вы сможете оценить по цифрам в конце.

Поговорим о способе монетизации бесплатной игры. Продавать в Ouchy Bird абсолютно нечего в силу ее тотальной простоты, то есть никаких In-Game Purchases. Зарабатывать можно только за счёт рекламы. Рекламную сеть Саша выбрал от Unity. Во-первых, все ненавидят рекламу, но хотя бы рекламировать другие игры в игре – это уже не так мерзко. Во-вторых, мы, завистливые до чужого успеха, помним, что Crossy Road заработала именно на Unity рекламе что-то порядка десяти миллионов долларов. То есть даже совсем без продаж на рекламе заработать можно, вопрос лишь (лишь?) в популярности игры.

Нет, конечно, можно было бы чем-то вознаграждать за просмотр рекламы в игре. Придумать можно что угодно, но против этого есть несколько аргументов. Во-первых, создать механизм награждений за просмотр рекламы – это значит усложнить игру, и за это надо платить программисту (хорошему и дорогому). Во-вторых, даже за просмотр «Rewarded Video» почти ничего не платят (бывает один цент очень много показов). Ну и, в-третьих, помним, что Саша копировал принцип Flappy Bird, а там Rewarded Video тоже не было. И без него справились.

В итоге получилось вот что. Каждые две минуты (но не посредине игры, а после очередного проигрыша), запускается реклама, которую можно пропустить, нажав на кнопку «Skip» через пять секунд. Если реклама скипается – Саша не получает ничего. Если просматривается полностью – почти никогда ничего не платится (очень редко один-два цента, по какому-то непонятному принципу). Вот только если игрок скачает рекламируемую игру – тогда могут заплатить от $0.50-5.00.

И вот, наконец-то, цифры.

1. Игра на рынке уже 7 месяцев.
2. За всё время игру скачали 3000 раз (Android и iOS примерно пополам).
3. На данный момент игра установлена на 600 телефонах/планшетах. То есть на какое-то время в телефоне игра задерживается только у каждого пятого. Остальные её стирают.
4. Игру запускает примерно 30 человек в день.
5. Всего в день реклама стартует 40 раз.
6. eCPM (среднее статистическое количество заработанных долларов на каждую 1000 запусков рекламы) равно $2.50 – и это не самый плохой показатель.

То есть, в данный момент, при таких показателях игра приносит честных $2.80 в месяц.

Будем откровенны: это далеко не самый успешный продукт на рынке.

Если думаете о том, чтобы сделать свою игру, стоит обращать внимание на три момента:

1. Количество скачиваний. Оно показывает какой вы молодец в продвижении своей игры (у Саши 3000, и это печаль).
2. Процент не удаливших игру – показывает, насколько ваша игра по душе среднестатистическому геймеру (у Саши 20%, и это вполне хорошо).
3. eCPM. Показывает, насколько Unity реклама эффективна в вашей игре (у Саши $2.50, но принято считать, что норма — это когда eCPM = $7.00).

Замечу в конце, что идея клонирования чужих идей, несмотря на кажущуюся простоту, приносит плоды очень редко. Нет, если сделать сотню клонов популярных приложений, вложив определенную фантазию, это принесет деньги. Но сначала придется их потратить в изрядном количестве. Пытаться нажиться на клоне – примерно как заниматься рерайтом моих статей, а потом удивляться, что копию никто не читает. Это только кажется, что некоторые продукты выстреливают совершенно случайно. Ни в коем разе. Если понять их внутреннюю логику и воспроизвести в улучшенном виде – тогда да, есть хорошие шансы на успех. Но просто копировать бесполезно. Ни один из самых ловких клонов Элвиса не зарабатывает и малой толики того, сколько удается заколачивать ему через 40 лет после смерти…