В разработке Goblin’а, конечно

Знаете ли вы Дмитрия Юрьевича Пучкова? Кто сказал — нет? Ни за что не поверю. Еще скажите, что о переводах Goblin’а не слышали. Да-да, Goblin и есть Дмитрий Юрьевич. Мне вообще кажется, что к нему правильнее по имени-отчеству, потому что человек он серьезный и на полжизни меня старше. Но это уж как кому нравится.


Дмитрий Пучков АКА Goblin в секретном офисе работает над новым произведением

Дмитрий Пучков АКА Goblin в секретном офисе работает над новым произведением


Не все знают, что переводы — не главный бизнес Дмитрия Пучкова. Чтобы внести ясность в вопрос, мы во время моего недавнего визита в Санкт-Петербург договорились сделать небольшое интервью специально для Intel Software Network. И вот — свершилось.

Дмитрий Юрьевич, очень многие люди знают вас, как переводчика фильмов, однако в кругах продвинутых известно, что кино всё, мягко говоря, не ограничивается. Расскажите, пожалуйста, о другой своей ипостаси — игровой — немного подробнее.

На самом деле всё начиналось с кино. Первый фильм (это был «Путь Карлито» Брайана Дэ Пальмы) перевёл в 1995 году. А первый компьютер купил в 1996 году. Тогда поиграл в первую компьютерную игру (это был Hexen от Raven Software). Несмотря на то, что я тогда был уже совсем не мальчиком, игра произвела серьёзнейшее впечатление. Собственно, когда смотришь фильм – ты просто зритель, смотришь на чужие приключения со стороны. А когда играешь в игру – ты непосредственный участник и главный герой. Ощущения совершенно разные, поэтому даже несовершенные игры десятилетней давности впечатление производили очень глубокое.

Далее я забросил переводы и наяривал в игры без передыху пять лет подряд. «Ушёл в процесс» настолько глубоко, что принялся писать разнообразные заметки про любимую игру Quake, каковые с удовольствием печатали профильные журналы. Тогда же ко мне стали обращаться с предложениями переводить и озвучивать игры. Начал с игры Odium, которая у нас была известна как «Горький-17». Правда, это был не совсем перевод, а скорее весёлая адаптация иностранного продукта под наши реалии. Что, наверно, и помогло игре как следует продаться. Потом переводил «Серьёзного Сэма», попутно руководил озвучкой. Кстати, голосом Серьёзного Сэма выступил небезызвестный Никита Джигурда. Потом переводил «Дюк Нюкем: Проект Манхеттен», «Хулиганы» и другие.

Постепенно «докатился» до того, что написал псевдохудожественную повесть. Когда заметок накопилось много, издал их отдельной книгой, называлась «Санитары подземелий». По этой книге в сотрудничестве с фирмой 1С построили одноимённую игру – тоже «Санитары подземелий». Игра получилась весьма неплохая – получила все индустриальные призы и заработала весьма высокие рейтинги у любителей поиграть. Потом выпустили игрушку «Братва и кольцо», сейчас выпускаем ещё две. И если «Санитары» — игра злобная, то это игрушки совсем другого плана, весёлые.

В общем, последние лет десять по большей части был занят играми. А переводы кино – это хобби.

Надо сказать, что переводы Gorky-17 и Serious Sam до сих пор вспоминают с нежностью, хотя с их выхода прошли добрые десять лет. Почему работы в этом направлении заглохли? Ведь есть игры, которые просто обязаны выйти в вашем переводе — например, GTA IV или Mafia 2.

С одной стороны – да, было бы круто. С удовольствием занялся бы. С другой стороны – я не самый дешёвый специалист. И поскольку в играх огромное количество текста (а значит – работы), с точки зрения финансирования это выглядит далеко не для всех интересно. Переводить кино проще и быстрее. Поэтому как-то вот так сложилось.

Под вашим руководством вышло уже несколько весьма популярных игр. Насколько мне известно, знаменитый логотип на обложке означает весьма деятельное участие в проекте — расскажите, пожалуйста, в чем оно обычно заключается?

Моё участие заключается в том, что я пишу сценарий и диалоги, плюс определяю основные параметры игрового мира. Далее за дело берутся художники-дизайнеры и программисты, которые определяют, что можно делать, а что нельзя. Ограничения порой бывают очень странные – например, в «Санитарах» нельзя было делать четвероногих животных. Логически это никак не объясняется – точнее, объясняется с точки зрения механики игрового процесса, но со стороны выглядит полным абсурдом. У меня был запланирован ряд монстров, так вот всех животных пришлось сделать двуногими. Художники поясняют что и как должно выглядеть, что с чем сочетается, а что не очень.

Создание игры чем-то похоже на съёмки фильма: точно так же трудится коллектив, где каждый вносит свою лепту в общий процесс, и где мнение практически каждого играет роль. Мне, к примеру, всегда очень интересно работать с другими людьми. У них другое видение процессов, другие способы решений – зачастую значительно более интересные, чем мои. Пока работаешь вместе – набираешься чужого опыта, учишься, делаешь выводы. Интересно.

Ну а на коробке потом пишут «Игра Goblina» — что, с одной стороны, не очень справедливо по отношению к остальным, а с другой стороны позволяет продать игру максимально большим тиражом. Что, надеюсь, всем сугубо на пользу.

Антивирусы у россиян получаются очень неплохие и отлично продаются на Западе. Словари и системы распознавания символов тоже делаем мирового уровня. А вот с играми почему-то не так гладко получается. Как вы думаете, почему? Только ли в бюджетах дело?

Создание игры – процесс творческий. Нашим творцам непросто понять, что творческие процессы должны быть подчинены суровым производственным законам: надо приходить на работу каждый день, надо приходить на работу вовремя, на работе надо работать, а не ждать прихода вдохновения и т.д. Собственно, в коллективе ты – винтик, и твоя задача – как следует выполнять свои функции, засунув своё самомнение известно куда. Увы, так не получается.

Ну а в результате навыки продуктивной работы отсутствуют, авральные методы работы не годятся. В каких-то конторах получается наладить процесс надлежащим образом, игра «Ил-2» тому пример. Но в большинстве не получается, производственная культура никакая. И никакими бюджетами это не исправить – надо просто работать по-другому.

Только честно — задумывались ли когда-нибудь о недостаточно эффективном использовании многоядерных процессоров вроде бы современными игрушками?

В настоящее время плотно работаю с видео. Ну и поскольку давно уже всё снимаем на камеры хай-дефинишен, не могу передать – какое это было облегчение, когда появились многоядерные процессоры. Софт для работы с гигантскими видеофайлами использует многопроцессорность во всю мощь, работа идёт значительно бодрее – за что разработчикам процессоров и софта большое спасибо.

А вот в игрушках вижу крайне редко. В чём причина – сказать затрудняюсь.

Есть информация, что в ближайшем будущем выйдет еще две ваших игры. Можно немного подробностей? И не страшно ли выпускать игрушки, когда на дворе — такое?

Уже на выходе игра «Две сорванные башни», которую делаем в сотрудничестве с фирмой Gaijin. Это продолжение игры «Братва и кольцо», обе сделаны по моему пародийному переводу легендарной киноэпопеи «Властелин колец». Фёдор Сумкин и товарищи несут зловредное кольцо в Мордовскую домну. Ну и ещё на подходе игра про гонки на маршрутках, сделанная по моему же пародийному переводу первого эпизода «Звёздных войн». Два оперуполномоченных Кришны ищут Намазанного, который должен, как водится, спасти Вселенную от неминуемой гибели.

Выпускать, конечно, страшновато. Но, надеюсь, выберем правильный момент и прорвёмся!

P.S. Кажется, надо пообщаться с разработчиками игр, трудяшимися под чутким руководством Дмитрия Юрьевича.