Xeon Phi, архитектура Knights Corner и улучшение пройденного

Если делаешь что-то хорошо и с душой, оно обязательно сослужит тебе хорошую службу. Иногда сразу, иногда через годы. Но никогда, никогда хорошо сделанное не исчезает бесследно. Я могу привести десятки примеров из собственного опыта, когда статья сразу после публикации оставалась незамеченной, но через некоторое время находила читателя, да какого! Вот и у Intel (нет, нет, никаких параллелей с вашим покорным слугой) нашлось коммерческое применение проекту, который многие считали закрытым и заброшенным. Да какое!

Вчера на International Supercomputing Conference, проходящей в Гамбурге, рассказали о сопроцессорах Xeon Phi. Внешне они до боли напоминают графические ускорители с интерфейсом PCI-Express, и это, в общем, не удивительно. Ведь сопроцессоры ведут родословную от проекта по созданию графических решений с архитектурой x86. С таковыми по ряду причин не сложилось, но вот теперь, спустя несколько лет, идея нашла практическое воплощение.

Intel Xeon Phi coprocessor PCI-Express
Читать далее…

Единство двух миров

Известная пословица гласит, что сколько раз не говори «халва», во рту все равно сладко не станет. Но если, приговаривая, взять нужные ингредиенты, вооружиться необходимой кухонной утварью и пригласить для консультаций знатного кондитера, в итоге можно добиться вполне реальных и приятных вкусовых ощущений. Пусть придется перевести некоторое количество продуктов впустую и пару раз обжечься, но при достаточной настойчивости все получится — рано или поздно. Ну а если только частить «халва-халва-халва» и ничего конкретного не делать… До мозолей на языке дойдет вряд ли (по крайней мере, медицине такие случаи не известны), но и сам устанешь, и слушателей неприятно озадачишь.

Читать далее…

Crysis 2 v.1.9: Поиграй в меня, если сможешь

Сегодня поутру дошла до меня весть благая: вышел мегапатч для игры Crysis 2, добавляющий в нее поддержку DirectX 11. Рекламный ролик обещал такое тотальное улучшение графики, что я не поехал в редакцию, включил большой компьютер и приготовился к приятному потрясению. И поначалу все шло гладко…

Crysis 2 v.1.9
Читать далее…

GOM Encoder: на честном слове и на одном ядре

За последние три года перечень цифровой техники, сопровождающей меня в командировках, обновился радикально. Ноутбук поменялся три раза, телефон – уж и не вспомню сколько, а прошлой осенью компанию этой паре стал регулярно составлять планшетный ПК. Да что там, даже рюкзак сменился дважды – не выдерживают они моего графика поездок. И только одна спутница осталась прежней – Sony PSP.

Читать далее…

Тяжкий труд популяризатора

Я уже писал, что интервью совершенно незаслуженно считается простым жанром. На самом деле хорошо расшифровать запись беседы даже сложнее, чем написать свою статью по теме. Обычно на это уходит примерно в 7-10 раз больше времени, чем на сам разговор. То есть час пообщался – и потом весь рабочий день уходит на подготовку к публикации. И не стоит думать, что интервью на русском расшифровываются быстрее – у меня такие случаются в пропорции одно к десяти «нерусским», и затраты времени на них точно такие же. Но вот нечаянно поставил антирекорд – на запись длительностью 53 минуты с хвостиком у меня ушло два раза по 12 часов и еще 8 часов на третий день. Казалось бы, причем тут этот блог?

Капибара
Читать далее…

Crysis 2: твердая «пятерка» с огромным минусом

Изготовление сиквела – занятие для автора прибыльное, но крайне тяжелое во всех отношениях. Ведь первая часть становится успешной потому, что неглупые люди максимально выложились, использовав все накопленные идеи и опыт. И вдруг надо в короткие сроки соорудить примерно то же и о том же, но еще лучше и интереснее. Сложно? Да не то слово! И многочисленные милые, но совершенно безжизненные поделки (неважно – книги, фильмы, пьесы или игры), тому подтверждение. Пожалуй, единственный способ снова нащупать вдохновение – сделать нечто совершенно другое, лишь сохранив внешнюю канву. Этим можно отпугнуть часть поклонников первой части, но зато и получить определенное удовольствие от работы. И очень здорово, что разработчики продолжения одной из моих любимых игр Crysis выбрали именно этот путь и в ходе работы явно не скучали.

Читать далее…

Игра Bulletstorm, или Многоядерность в действии

22 февраля вышла игра Bulletstorm, и многие уважаемые ресурсы тут же начали сравнивать ее с таким шедеврами, как Gears of War и даже Duke Nukem. Прочитав штук десять крайне положительных отзывов на русском и английском, я сходил в магазин рядом с домом и всего за 540 рублей купил диск с игрой. Bulletstorm оказалась действительно неплохим шутером. Пожалуй, чуть более детским, чем хотелось бы, но все же увлекательным и в меру смешным. Но рекомендовать Bulletstorm всем знакомым я буду не только из-за сюжета и графики. Просто это первая на моем компьютере игра, где многоядерные процессоры используются столь… красиво.

Bulletstorm игра
Читать далее…

Алекс Блэквелл, главный по жестким дискам

С Алексом Блэквеллом (Alex Blackwell), главным инженером Western Digital в регионе EMEA, мы встретились уже в третий раз. Не знаю, как для Алекса, а для меня такое постоянство уникально. Дело в том, что у больших людей в больших компаниях много других забот, кроме общения с журналистами, и потому они нередко используют специальные шпаргалки, подготовленные PR-отделом. На первый раз это срабатывает, но когда ты встречаешься с человеком через год-полтора и понимаешь, что шпаргалку ему еще не обновили, а добавлять что-то от себя собеседник побаивается — это дурно влияет на качество общения. С Алексом все совсем не так. Он не только прекрасно разбирается в устройстве жестких дисков, но и крайне интересно рассказывает о них, смягчая скучноватые технические нюансы едким английским юмором. Действительно, за привычной внешностью HDD скрывается такое тесное переплетение самых разных наук и технологий, что стоит только присмотреться к прямоугольным коробочкам повнимательнее, и сразу влюбишься в них — как это произошло с Алексом.

Алекс Блэквелл

Алекс Блэквелл

Читать далее…

Два ядра — теперь и в жестком диске

В журналистской среде интервью считается простым и довольно скучным жанром. Мол, придумал вопросы, записал ответы на диктофон, расшифровал слово в слово – и вуаля, все готово. По большому счету, так оно и есть, если, конечно, журналиста не волнуют интересы читателя. Между тем, людей, способных говорить ярко, не банально и логично, на свете вообще немного, а в IT-среде – тем более (попробуйте-ка «зажечь» о новом поколении процессоров – такое, кажется, по силам только Рогачкову). Соответственно, слова собеседника обычно приходится переписывать практически с нуля, сохраняя высказанную им мысль и дополняя ее интересными подробностями из головы и Интернета (что характерно, ни один мой собеседник на такую «вольность» не обиделся – наоборот, обычно благодарят). Плюс, чтобы задать правильные вопросы, надо, во-первых, быть очень основательно «погруженным» в тему, а, во-вторых, иметь представление о чаяниях читателя. И это, мягко говоря, непросто – сегодня нырять в нюансы энергопотребления видеокарт, а завтра – в экономику решений для спутниковой навигации. Поэтому часто бывает, что журналист всеми силами старается перевести беседу хоть в сколько-то знакомое русло («Дорогой разработчик клавиатур, а ну их в баню, эту эргономику и туннельно-карпальный синдром, давайте поговорим об SSD!»), а его собеседник, не чувствуя в интервьюере фидбэка и интереса, начинает злиться и отвечать односложно.

Читать далее…